|
Настройки: Разшири Стесни | Уголеми Умали | Потъмни | Стандартни
РОЛЕВАТА И СИМУЛАТИВНАТА ИГРА. Людмила Кирова Резюме Целта на този доклад е да убеди, че обучението днес трябва да изхожда от задълбочено философско разбиране на съвременния свят и човек. Принципите на постмодерното образование бяха изложени в две предходни статии, а тук се обобщава опит от практическото им приложение, съвместяващо ситуативната и ролевата игра. В учебния процес е необходимо да се използват такива форми, които развиват личността и едновременно са забавни за младите хора. Конкретната колективна дейност върху действителни или симулирани проблемни ситуации се съобразява с променената йерархия в информационните канали и провокира индивидуалната инициатива на учещия да намира, използва и интерпретира информацията, за да реши творчески определени задачи. Разглеждат се отликите между Role Playing Game и Simulation - акцент върху героя или върху комплексната ситуация; както и пресечните им точки - естествено съвместно съществуване.При симулацията поведението и речевата дейност в различна степен е резултат на собствени решения, отношения и оценки; следва индивидуален избор на комуникативна стратегия, основан на лични професионални знания и умения и по-широки културни, социални и психологически познания за света. Въз основа на три разнородни примера се обобщават необходимите стъпки, чрез които се изгражда играта: от анализа на интересите и потребностите на групата, през детайлното структуриране на ситуацията и планирането на дейностите и подготовката на материалите - до самата симулация и анализа й. Посочени са критериите, според които комуникацията по време на играта се оценява като успешна. Тази работа е продължение на две предишни публикации по проблемите на езиковото обучение, в началото на XXI век. В доклада "Обучение според принципите на постмодерното мислене" (Кирова 2001) са изложени принципите, върху които трябва да почива модерното образование - акционалност (учене чрез дейност), обединяване на производството и комуникацията в творческия процес, функционалност, интерактивност, визуалност, синкретичност, мултикултурализъм и съзнание за всемирното единство. Разгледани са промените, наложени от етапа на общественото развитие, които са породени от фактори като Информационното общество, Глобализацията, Културата на визията,Гражданското общество, Мултикултурализма и пр. В доклада "Симулация, навигация, интеракция" акцентът е върху основните функции, които възприемаме от компютърните технологии в начина си на работа и усвояване на света. (Кирова 2001а) Целите и методите на обучението трябва да са адекватни на епохата и нейните хора - тези, които учат и тези, които преподават. Преди да се изработи методическа концепция, задължително е да се направи задълбочен анализ на времето, в което живеем. За да се стигне до философската основа на това, което се случва с нас, в нас и около нас. Промените, които установим, ще се отразят на стратегиите, които ще заложим в обучението и на начините, по които ще го осъществим. В центъра на вниманието ни трябва да бъде човекът, защото той фокусира въздействията на целия променящ се свят. Основен недостатък на българското образование и до днес е неговата слаба обвързаност с практиката и липсата на взаимодействие между учещите в процеса на обучението. Обучението се реализира като индивидуално усвояване на теоретично знание. По тази причина ако възможностите на учещия са големи и мотивацията силна, то може да достигне големи висоти. Този тип обучение обаче, никога не се разгръща в конкретна колективна дейност. В подходите на развитите държави напротив - основополагащо начало е да се работи в екип по проекти върху действителни или симулирани проблемни ситуации. Тази традиция сега се обогатява със засилената роля на различието, което носи всеки отделен човек и на инициативата му да намира, използва и интерпретира информацията, за да реши творчески определени задачи. Това съдържание влагаме в названието "навигация", употребявано в посочените по-горе доклади. Повишеният капацитет за обмен на визуална информация у съвременния човек е породен от боравенето му повече с образи, отколкото с реалните предмети и събития, стоящи зад тях. Това има своите недостатъци - дистанциране от същността на нещата, лесното манипулиране на действителността чрез изграждане на удобния за момента имидж и чрез обмен на рекламни визии. Така или иначе, трябва да се съобразим с променената йерархия в информационните канали и да използваме за целите на обучението точно тези, които биха ни осигурили най-висока степен на въздействие. Щом младите хора предимно гледат телевизия, филми, видео и играят компютърни игри, значи това са формите, в които се налага да организираме нашите възпитателни и образователни послания към тях. Ключът е, че те трябва да бъдат лично ангажиращи и забавни. Всичко до тук ни води към извода, че бихме могли да се възползваме от добрите страни на играта, която максимално съвместява изискванията, поставяни от съвремието, днешния човек и целите на обучението. Имаме предвид играта в значението play ("играя, играя роля"), чиято основна цел е чрез действия наужким да ни подготви за необходими за нас житейски функции за разлика от game ("играя, състезавам се"). Ще започнем с разликата между симулацията и ролевата игра. Основната причина, за това те да се бъркат, е фактът, че обикновено едно и също нещо може да се определи и като ролева игра и като симулация. Книгите игри, компютърните игри и Настолните ролеви игри, които играят децата ни, са в различна степен приложение на съвместната техника от избор на някаква чужда идентичност и представянето на нейния живот като псевдореалност. Тези форми до голяма степен са и етапи от развитието на жанра Role Playing Game в широкото му разбиране. Те се различават по степента на свобода, която има героят. Тя се осигурява от автора на книгата или програмистите, задаващи правилата на Световете. Най-свободни са играещите Role Playing Game в чист вид, т.е. Настолни ролеви игри, които представляват разказ за герои и събития, изцяло плод на въображението на участниците. И тук обаче съществува Система от правила и Водещ, които осигуряват и логиката, и непредвидимостта на средата, където се развива действието. Характеристиките на персонажите, както и предварителните договори и анонси между играещите се записват под формата на многобройни списъци и таблици в книга и така се фиксират правилата на Системата. "Персонаж" е термин, който описва героя, с когото претендирате, че играете. Системата дава възможност на участниците да влизат в роли и да разиграват виртуално техния живот. Поредица от няколко свързани приключения в един и същ Свят (напр. този на "Дюн" или "Междузвездни войни") се нарича Сесия. (вж. Gamers’ Workshop 2001: 66) Докато всеки от играчите разказва приключенията на своя герой или Водещият разказвач отразява промените в средата, непрестанно се налагат справки с книгата, откъдето идва и името на жанра на български - Настолна ролева игра. (вж. още http://rpg.hit.bg, http://web.dir.bg/rpg, http://endyval.hit.bg) Изводът е, че ролевата игра е винаги симулативна - нечий чужд живот се представя като свой. Но възможно е да се симулира и собственото поведение в зададени несъществуващи в момента условия. Следователно симулацията е по-широкото понятие. При нея акцентът е върху връзките между всички компоненти на симулираната действителност, докато ролевата игра се фокусира върху поведението на действащите лица. Диференцирането не пречи да се види, че симулативната игра като метод в обучението произтича и доразвива използването на ролево разиграване на отделни сцени. Симулативната игра е симулация на периода на съществуване на цялостна ситуация. Когато участниците имитират несъществуваща действителност, те могат да изпълняват и роли. Тогава те излизат извън кратък драматургичен епизод и се запазват, преминавайки през единна поредица от свързани епизоди. Съществува по-пълна и трайна обвързаност между действащите лица и обстоятелствата, в които протича действието. Техните действия се ръководят не само от социално предопределени езикови протоколи, а от индивидуален избор на комуникативна стратегия, основан на по-широки културни, социални и психологически познания за света. Те трябва да съблюдават не еднопланова характеристика на събеседника (напр. купувач/ продавач, лекар/ пациент и пр.), а да се ориентират в неговите намерения, пълен социален и културен статус и дори емоционално състояние. Участниците съобразяват реакциите си с историята на цялостната ситуация, а не само с няколко предходни реплики. Визуализира се един пълнокръвен откъс от действителността, в който са преплетени много герои, обстоятелства и събития. Речевата дейност при симулацията е резултат на собствени решения, отношения и оценки. Личността е въвлечена в много по-висока степен. Дори да изпълнява роля, участникът включва собственото си Аз. Симулацията може да бъде продължителна ролева игра, но могат да се разиграват и различни ситуации, при които всеки от участниците следва една роля и това обикновено се разбира под Role Playing Game. О. Дмитриева, от катедрата по делови английски език на МГТУ, изтъква като различия на симулацията от ролевата игра това, че тя е речева дейност на самия студент, който представя свой възглед и следва собствена стратегия за решаването на възникнал проблем, използвайки своите професионални знания и умения. Ролевата игра е речева дейност, при която студентът търси решения и изразява мнение в рамката на ролята, която е длъжен да изпълнява. (Дмитриева 2000) Дмитриева разглежда играта въобще като удобен имитационен модел на взаимодействието между партньорите в някаква професионална дейност. Чрез него се създава пренос на речевите умения в средата на бъдещата реализация на личността. Това стимулира индивидуалното развитие и се изработва гъвкавост на езиковата продукция. В следващото изложение представяме как изградената от нас досега теоретична рамка (Кирова 2001 и 2001а) се използва на практика в езиковото обучение по български език за професионални цели, провеждано със студенти чужденци в ДЕО-ИЧС при СУ "Св. Кл. Охридски". Примерите, които се предлагат, съзнателно са подбрани да бъдат различни като тематика, форма на реализация, диапазон от допустими жанрове на комуникация, социално съдържание и творчески потенциал.Всеки от тях е изработен върху материал от различен учебник и се прилага в различен момент от речевото израстване на студентите и опита им в симулативните игри.
Поредицата от действия, които изисква подготовката на една симулативна игра, започва с избирането на подходящата ситуация. Това до голяма степен зависи от възможностите, които дава изучаваният учебен материал, учебната система и уменията на обучаемите. В тези очертания търсим тематиката и адекватния за нея тип разиграване на ситуация, който дава най-богати комуникативни решения. Водеща роля при този избор са резултатите от анализа на настоящите и бъдещите интереси и потребности на групата за обучение (Rodriguez &White1983: 249). Като се съобразяваме с атитюдите на учещите се и обстоятелствата, при които се използва и ще се използва езика, ние осигуряваме персонална и ситуационна релевантност на ситуативната игра. (Di Pietro 1983 : 229) Една от най-големите трудности при използването на функционалните методи, близки до естествената употреба на езика е едновременно да се включат ритуализираните езикови модели и да се даде свобода в изложението. За да се осигури баланс, необходимо е внимателно да се структурира ситуацията. При създаването на персонажите изборът се съобразява със задължителните типажи, като се оставя и свобода за въображението. Така например в играта "Съд" бяха въведени образите на клюкарката и на журналиста, чиято противопоставеност на свидетелите, обогати изложението с несвидетелски начини на изказване. Подкрепата на обвиняемия инженер от синдикатите, даде възможности за писмено и устно публично обръщение, което ангажира студентите с лично мнение, защитавано усърдно и много успешно.
Преподавателят представя ситуацията като поредица от действия, които участниците трябва да осъзнаят като отделни компоненти на цялото. Това им помага да работят системно и в детайли. С натрупването на опит повечето от функциите по формулировката на етапите и елементите се поема от студентите. Общата схема, върху която се гради конкретната разработка, изглежда така:
1. Участници, позиции, обстоятелства
III. Планиране на дейностите
IV. Симулация (втори етап на реализиране на задачите) V. Анализ на играта При планирането трябва да се осигури релевантна речева продукция, затова екипите изграждат линия на поведение, която следва съгласуваните намерения на героите. В процеса на работа успешната комуникация е резултат от удовлетворяващото предаване и разбиране на съобщенията между играещите, които изразяват техните личности в посочени социални и професионални позиции. Критериите за оценка на комуникацията в осъществените игри са: а) разбираемост на изложението - изискване за кохезивен и кохерентен текст, информативен и отговарящ на очакванията; б) когнитивна или социолингвистична адекватност и релевантност на речевата продукция спрямо ролята, партньора, ситуацията и поредицата от други текстове, свързани с този (ситуационалност, интертекстуалност - вж. Богранд 1995: 15-23); в) изпълнение на комуникативното намерение в отделните речеви актове (интенционалност и ефективност). Според Робер дьо Богранд истинската интелигентност се състои в това "малко количество производителни умения да се прилага или пригажда към съответната дадена задача" (Богранд 1995 : 208). Като балансират между типология и импровизация симулативно-ролевите игри развиват именно нея.
БИБЛИОГРАФИЯ Богранд 1995: Богранд, Робер дьо, Дреслер, Волфганг, Стоянова-Йовчева, Станка. Увод в текстовата лингвистика. София: "Св. Кл. Охридски". Борисова 1999: Борисова, Ася. Учебник по български език. Уводен езиков курс по архитектура за студенти-чужденци. София: ИЧС. Борисова 1999а: Борисова, Ася, Илиева, Татяна.Учебник по български език. Уводен езиков курс по промишлено и гражданско строителство за студенти-чужденци. София: ИЧС. Gamers’ Workshop 2001: Игра на роли, 2001, август, с. 66. Ди Пиетро 1983: Di Pietro, Robert J. Scenarios, Discourse, and Real-Life Roles. // Methods That Work. Newbury House Publishers. Eds. John W. Oller, Jr. and Patricia A. Richard-Amato. I printing: XII, 1983, 440 p. Дмитриева 2000: Дмитриева, О. В. Ролевая игра в бизнес-курсе. // Научно-техническая конференция МГТУ, 2000 <http://www.mstu.edu.ru/publish/conf/11ntk/section3/section3_3.html> (28.12.2005). Кирова 2001: Кирова, Людмила. Обучение според принципите на постмодерното мислене. "Обучението по български език в началото на XXI век" (материали от Научна конференция в памет на доц. д-р Стайко Кабасанов, ПУ "Паисий Хилендарски" - филиал Смолян), 7-9 юни 2001 (под печат). Също: Електронно списание LiterNet, 24.07.2001, № 7 (20) <http://www.liternet.bg/publish3/lkirova/post.htm> (28.12.2005). Кирова 2001a: Кирова, Людмила. Симулация, навигация, интеракция - принципи на езиковото обучание в Информационната епоха. // Европейска година на езиците: Седмица на българския език. 05-11 май 2001, Кръгла маса "Чуждоезиково обучение". Родригес 1983: Rodriguez, Raymond J., White, Robert H. From Role Play to the Real World. // Methods That Work. Eds. John W. Oller, Jr. and Patricia A. Richard-Amato. Newbury House Publishers. I printing: XII, 1983, 440 p.
© Людмила Кирова Докладът е изнесен в рамките на Международната конференция "Обучение без граници: Чуждоезиковото обучение в контекста на XXI век" - София, 15 - 17 ноември 2001 г., СУ "Св. Кл. Охридски", Департамент за езиково обучение. |