Издателство
:. Издателство LiterNet  Електронни книги: Условия за публикуване
Медии
:. Електронно списание LiterNet  Електронно списание: Условия за публикуване
:. Електронно списание БЕЛ
:. Културни новини   Kултурни новини: условия за публикуване  Новини за култура: RSS абонамент!  Новини за култура във Facebook!  Новини за култура в Туитър
Каталози
:. По дати : Март  Издателство & списание LiterNet - абонамент за нови публикации  Нови публикации на LiterNet във Facebook! Нови публикации на LiterNet в Twitter!
:. Електронни книги
:. Раздели / Рубрики
:. Автори
:. Критика за авторите
Книжарници
:. Книжен пазар  Книжарница за стари книги Книжен пазар: нови книги  Стари и антикварни книги от Книжен пазар във Facebook  Нови публикации на Книжен пазар в Twitter!
:. Книгосвят: сравни цени  Сравни цени с Книгосвят във Facebook! Книгосвят - сравни цени на книги
Ресурси
:. Каталог за култура
:. Артзона
:. Писмена реч
За нас
:. Всичко за LiterNet
Настройки: Разшири Стесни | Уголеми Умали | Потъмни | Стандартни
ЛАРП ИГРИТЕ В БЪЛГАРИЯ

Ангелина Илиева

web


Статията е дескриптивно въвеждане в проблематиката на едно ново за България културно явление - ролевите игри, при които се изиграват на живо действията на избраните персонажи. Описани са същността и основните компоненти: участници, фикционален свят, взаимодействие; прилаганите стилове на игра - състезателен, драматургичен, симулативен. Проследени са възникването, разпространението и развитието, също и по-значимите проявления и специфики у нас. Описан е процесът на ролево игране, както в прякото, непосредствено взаимодействие по време на ларп сесия, така и в медийната среда на интернет. Акцентирано е върху основните принципи - колективен характер, артистична комуникация и интерактивност, ритуалност, празничност - които позволяват полагането и осмислянето на явлението в полето на културологията и фолклористиката.

Ларп (Live Action Role Play; Live Action Role-playing Game)1 е вид ролева игра, при която участниците изиграват на живо действията на избраните от тях персонажи в предварително определен контекст; стремят се да изглеждат, да говорят и да се държат като своите персонажи, но не следват сценарий, а изцяло импровизират. Понятието Live Action е заимствано от киното, където то се използва, за да обозначи работата с живи актьори. В системата на ролевите игри то е въведено, за да означи действието в играта, в противовес на настолните ролеви игри, които са предимно вербални2. Разликата в разчитането на абревиатурата - Live Action Role Play и Live Action Role-playing Game - отразява и различните подходи към играта: мисленето й по-скоро като "play" - забавление, представление, игра в широкия смисъл на думата, или мисленето й като "game" - състезание, което да бъде спечелено. Двете тълкувания отразяват двата основни аспекта в проявата на игрите изобщо - "борба за нещо или показване и представяне на нещо", като "двата начина на проява на играта могат да се обединят" (Хьойзинха 2000: 44).

Поради сложната си, хетерогенна природа играта има свои специфики в отделните региони на света3, заявява се връзката й с регионални културни традиции и претенцията за "изобретяване". Организирани ларп игри в САЩ се провеждат от 70-те години на миналия век, в Европа - Великобритания и Скандинавските страни - от началото на 80-те, в Русия от края на 80-те. Първият ларп у нас е проведен през август 2004 г. в местността "Чудните мостове" в Родопите.

За предходници на ларп се сочат множество разнородни явления: детските игри от типа "стражари и апаши"; тренировъчните военни игри или полевите военни учения (тук най-често се посочват стратегическите военни игри, провеждани от прусаците през ХІХ век); възстановките на исторически събития, митологични, библейски и литературни сюжети; средновековните карнавали и традиционните маскарадни игри; различните форми на импровизационен и уличен театър; психодрамата като метод в психотерапията, въведен от виенския лекар Якоб Морено през 20-те години на ХХ век. В Източна Европа (Русия, Чехия) корените на явлението се търсят и в устройваните от масовите детско-юношески организации състезателни и/или военизирани игри. Като общовалидно се приема влиянието на настолните ролеви игри за оформянето на игровата механика и на фантастичната литература (фентъзи, научна фантастика, хорър) като източник на концепции и персонажи.

Основните компоненти на играта4, валидни за всички нейни разновидности, без които осъществяването й не е възможно, са:

1. Участници

Използваме понятието "участник" като общо означение на организатор(и) и играч(и). Организатор и играч са социалните функции, приемани от участниците в един или друг момент

Организаторът е участник, който поема задължението за подготовката и провеждането на играта; който избира и описва фикционалния свят, или контекста на играта; който създава или определя игровата механика - системата от правила, по които ще протече играта; който изпълнява функцията на модератор или арбитър при провеждането на самата игра. Играчът е участник, който приема да изпълнява ролята на предварително избран от него или определен от организатора персонаж. Ролята е резултат от сливането на участник и персонаж, тя е физическото проявление на персонажа (подобно на отношението актьор - персонаж - роля в театъра).

Терминологията, използвана за означаване на различните видове участници в ларп, е заета от настолните ролеви игри: game master (GM), player character (PC), non-player character (NPC). Разликата в съдържанието на понятията обаче е съществена.

Българският еквивалент на понятието game master в настолните ролеви игри е разказвач. Терминът отразява точно функцията на този участник - той "разказва историята", т.е. изгражда чрез наратив фикционалния свят, в който героите, ръководени от останалите участници, взаимодействат помежду си. В ларп подобна доминираща функция на един от участниците е невъзможна поради чисто физическото, реално присъствие на пространство, предмети и играчи. Дори при подчертано драматургичен подход към играта организаторът е ограничен до описване на общ контекст за протичане на събитията, характеристики на персонажи, начални условия и схема на предварително замислени приключения, или той описва замисъла си, без да разполага с възможността пряко да го осъществи. Как, доколко и дали изобщо описаното ще се прояви по време на ларп сесията, зависи от избора и волята на всички участници, които заедно "разказват историята".

В настолните ролеви игри разказвачът въвежда и управлява т.нар. неигрови персонажи, или взаимодействието между игрови и неигрови персонажи в настолните ролеви игри е всъщност взаимодействие между разказвач и играчи. Съществуването на неигровите персонажи е условно, като част от общия наратив, произвеждан от разказвача. В ларп означаваните като "неигрови" персонажи се замислят от организатора в неговата предварителна представа за контекст или в началните условия за предварително планираните приключения. Нерядко тези персонажи имат общи специфики, като например неприкосновеност по време на играта (не може да бъдат "убивани"), съчетаване на ролеви и регулиращи игровата механика функции (Кралят, който освен с ролята на владетел е натоварен и с правото да следи за спазването на правилата; Ковачът, който действително помага на участниците да поправят повреден по време на играта инвентар), пряко ангажиране с предварително замислени приключения (Вълшебница, която търси изгубен предмет и предоставя награда при намирането му; Дракон, който, ако бъде умилостивен, ще помогне за разкриването на загадка). Следователно с понятието "неигрови персонаж" в ларп се означава особеният статут на част от персонажите.

2. Фикционален свят, или контекст5

"Ларп е среща между хора, които чрез своите роли взаимодействат помежду си в един фикционален свят" (Уингард, Фатланд 2003: 23). "Ларп игрите протичат в предварително определен контекст - играчите са се разбрали за "света", в който ще се изиграе играта"6.

Използваме определението "фикционален" както в широкия му смисъл на "въображаем, измислен", така и в тесния - "литературен, художествен". Основната част от персонажи и концепции за ларп се заимстват от литературни произведения, по-рядко от филми, телевизионни сериали и популярни видеоигри7. Използват се както цялостни концепции (например светът на Средната земя от произведенията на Толкин), така и компилации или модификации според предпочитанията на участниците. Адаптацията на художествения текст за нуждите на играта по правило е дело на организатор.

Избраният фикционален свят може да се разглежда и като контекст, спрямо който възникващите по време на играта текстове (или съобщения) се съотнасят и тълкуват.

3. Взаимодействие

Ларп може да бъде дефиниран като: "Интерактивна среда, в която един или повече участници приемат роли. Ролите взаимодействат помежду си, с обкръжението си и със света на ларпа. В това взаимодействие множество импровизирани истории биват създадени и разказани" (Гейд 2003: 67). Процесът на взаимодействие между участник и неговото обкръжение може да протича както във фикционалния свят - взаимодействие с другите роли в конкретната игрова ситуация, така и извън него - взаимодействие с физическата реалност и съществуващите социални структури.

Сред основните стилове на игра8, или подходи към ларп, са:

- състезателен подход9, при който ларп се мисли именно като игра (game), като състезание. Предполага конкуренция между индивидуални участници или отбори от участници, разрешаване на една или повече задачи (т.нар. куестове), постигане на определена крайна цел и презумпцията, че играта ще бъде спечелена от едни и загубена от други. Задължително е наличието на игрова механика, т.е. системи от правила, задължителен е и "балансът", т.е. възможността всички индивидуални или отборни участници да имат равни шансове за победа;

- драматургичен подход10, при който във фокуса на играчите е стремежът да създадат интересна история. В замисъла на играта е заложена схема на фабула и предварителни предпоставки тя да бъде развита, посредством интриги, конфликти и обрати. Преследването на целите, победата или загубата, дори оцеляването на играния персонаж се смятат за маловажни, от значение е най-вече развитието на фабулата;

- симулативен подход11, при който целта на играчите е да пресъздадат пълнокръвно, достоверно общество със съответни на него социални структури и отношения. Симулират се както цялостен социален модел, така и адекватни на него ситуации. Като разновидност на този стил на игра разглеждаме и ларпове, близки до възстановка, при които контекст е определен период от историята (т.нар. исторически ларп) или избран момент от литературно произведение.

Началото на явлението у нас12 е поставено от групи почитатели на творчеството на Дж. Р. Р. Толкин, обединени около две клубни ядра: Българската бард гилдия - т.нар. "бардове" са европейско неформално движение на почитатели на творчеството на Толкин и музиката на немската рокгрупа "Blind Guardian", и Толкин университет "Арменелос" - според създателите си единствен по рода си онлайн университет, посветен на изучаването на Толкин. Първите игри са проведени на открито, сред природата, имат проста система от правила и подчертано военизиран характер: участниците се разделят на два отбора ("Мордор" срещу "Гондор"), всеки отбор притежава едно знаме и десет малки флагчета, всеки отбор организира свой базов лагер в гората, а целта на играта е да бъде нападан противниковият лагер и да бъдат пленени флагчетата. Правилата, писани или само договорени, се отнасят главно до разиграваните сражения - правила за нанасяне на удари и понасяне на щета, както и правила за безопасност. Ролевият аспект на тези първи игри се заключава в общия вид (костюми, грим, инвентар) и поведение на участниците (име и характер на персонажа, държание, стил на говорене). Обикновено за контекст на играта се използва описанието на Средната земя от произведенията на Толкин. Подходът е изцяло състезателен.

Разпространението на явлението се извършва главно по комуникационните канали на клубовете от почитатели на научна фантастика и фентъзи - клубни сбирки и организирани клубни чествания, интернет сайтове и форуми (на Българската бард гилдия, Толкин университета "Арменелос", клуба за фантастика "Землемория" - Варна, от януари 2008 г. и сайтът LARP - България), традиционно провежданите конвенти (фестивалът "Толкин фест" в Пловдив, Дни на фантастиката "Аквалония" във Варна). С нарастване броя на участниците се развиват и усъвършенстват правилата за провеждане на ролеви сражения, усложняват се целите и задачите (т.нар. куестове), които играчите трябва да изпълнят, въвеждат се правила за "използване на магия", правила за лечение, за приготвяне и прилагане на отвари, разнообразяват се персонажите и се разширява спектърът от използвани концепции при описването на контекста, съставени са общи критерии за безопасност13. От декември 2005 г. започва провеждането на т.нар. национални ларп игри, замисляни да привличат повече участници.

Групи от активни играчи в момента съществуват в големите градове на страната - София, Пловдив, Варна, Бургас, Добрич, Стара Загора, Видин, Русе. Сайтът LARP - България е основен инструмент и среда на комуникацията между групите. В организираните на локално равнище ларп игри взема участие предимно местната група от играчи, продължителността на една ларп сесия е от 4 до 6 часа, а игрите често са обявявани като "тренировки" - приема се, че по време на тези ларпове играчите усъвършенстват своите ролеви и/или състезателни умения, изпробват се промени или нововъведения в игровата механика. Големите ларпове, някои от които обявявани като "национални", събират до и над 100 участници, цялостната продължителност на събитието е дву- или тридневна, а същинската ларп сесия трае от 12 до 24 часа. Освен сред природата, ларпове се провеждат и в градска среда или на закрито - например поредицата от симулативни ларп игри на закрито, организирани от варненския клуб "Землемория" през есента на 2008 г. Като източник на концепции за изграждането на фикционалните светове превес има фентъзи литературата, но също така се използват научната фантастика, хорърът (т.нар. вампирски ларпове), периоди от средновековната история (например играта "Наследниците на Калоян", проведена на 19.07.2008 г. край Варна).

Стилът на игра е доминиращосъстезателен. В съществуващата сред играчите нагласа е очакването в замисъла на всеки ларп да бъде заложена цел, която да преследват в конкуренция помежду си. Популярното в средите разграничение между "бойни" и "социални" ларпове е да означи на практика не различни подходи, а различните средства за постигане на основната цел (или цели) и победата в състезанието - предимно чрез употреба на "бойни действия" или предимно чрез използване на социални умения. Драматургичният и симулативният стил са вторични, помощни, използвани от организатори за разнообразяване на играта или от отделни участници - като лично предпочитание. Предпочитанията могат да се проявят и като особености на локално равнище. Така например своеобразен акцент на ларп игрите, провеждани в Пловдив, е предварително изготвяният от организатор "сценарий" - схема на планирани отделни събития, или поредица от свързани събития, които организаторът се стреми да осъществи по време на играта с помощта на група от неигрови персонажи. Акцент на провежданите във Варна ларп игри е тенденцията към симулация - стремеж да се пресъздаде максимално пълно и правдоподобно определена социална среда - "град", "хан", "съдилище". И в двата случая обаче, както т.нар. сценарий, така и симулираната социална среда са само основата за протичане на неизменното състезание между участниците.

Доминиращият състезателен стил налага още една тенденция в развитието на ларп в България - склонността към отборна игра и оформянето на трайни обединения от играчи. В социален план това са приятелски кръгове или клубове по интереси с характерните за тях неформални структури. По отношение на играта тези трайни обединения създават свои ролеви образ и ролева биография, които разполагат в отделен, избран от групата, фикционален свят, по този начин възникват т.нар. кланове. За основа отново се използват концепции от фантастичната литература, в комбинация с разнородни елементи според конкретните предпочитания на групата, под въздействието на различни механизми на идентификация. Например:

Клан "Дуло" изгражда ролевия си образ като съчетание на фентъзи елементи и концепции от българската история. За знак на клана е избрана Седемлъчната бронзова розета от Плиска, за чиято символика групата предлага своя трактовка - на всеки лъч от розетата съответства един елемент: огън, вода, въздух, земя, мрак, светлина и сянка. В съчетаването на елементите се тълкува идеята за "баланс", която е и основната заявявана ценност за клана. Вътрешноклановата йерархия е строго пирамидална: начело е ичиргу-боилът, той има 7 велики боили, всеки боил може да има по 7 батири, всеки батир - по 7 чиготи. Всяка от тези структури отговаря на един от седемте елемента и съответно на елемента си изпълнява определени задължения в клана. Огънят отговаря за бойната формация, Сянката се грижи за охраната на ичиргу-боила, Земята се грижи за провизиите, за лечението, Мракът - за залавянето и унищожаването на съществуващите във фикционалния свят "създания на мрака" - тъмни магьосници, вампири и т.н.

Клан "Гвардията на Арменелос" възниква като ларп група в структурата на Толкин университета "Арменелос", а обединяващ за членовете му е не само споделеният интерес към творчеството на Толкин, но и споделянето на специфичен етичен кодекс - защитата на доброто, справедливостта, честта. Като изискване да бъдеш приет в гвардията първоначално е поставено условието да бъдеш "студент в университета Арменелос", а първото й публично появяване в униформи и под строй е по време на откриване на учебната година. За разлика от "Дуло" в гвардията не съществува строга йерархия, тя е демократична структура, ръководена от капитан. По време на игра гвардейците носят униформи, на които е избродиран техният герб. Гербът се състои от четири символа: бялото дърво на Гондор, символ на кралската власт на остров Нуменор; глава на орел, символ на властта на Валарите - в света на Толкин орелът е пратеник на Валарите, върховните божества на Средната земя, а с избора на този символ гвардейците заявяват, че са наследници на онези нуменорци, останали верни на Валарите преди потопяването на остров Нуменор; две кръстосани стрели, като воински символ; корабът, знак на университета "Арменелос". Ролевата идентификация с персонажите на Толкин се проявява както в семиотичната структура на ролевия образ, така и на равнището на игрово поведение - по време на ларп участниците се стремят да поддържат облика си на "положителни персонажи" в съответствие със заявения етичен кодекс.

Част от членовете на клан „Гвардия на Арменелос”. 18 октомври 2008 г., край с. Железница, Софийско

Част от членовете на клан „Гвардия на Арменелос”. 18 октомври 2008 г.,
край с. Железница, Софийско

Клан "Кралство Седемте хълма" е обединение на няколко по-малки кланове и фракции на участници предимно от Пловдив - "Воини на Седемте хълма", "Вестители на Хаоса", "Тъмната гвардия" и др. Обединяваща е локалната идентичност на играчите, проявена както в избора да представят себе си като "кралство", което предполага обвързаност с територия, така и в символиката на седемте хълма. Гербът на "кралството" - грифони, придържащи щит, върху който са изобразени седемте хълма и реката, е модификация на герба на град Пловдив. В ролевата структура на клана присъстват крал и кралица, принцове, лордове, рицари. Приемането в клана е посредством ритуал на тържествено "посвещаване в рицарство".

Към момента (юни 2009 г.) на сайта LARP - България е заявено съществуването на повече от двадесет обединения на играчи, организирани по подобие на приведените примери. Оформянето на "клановата биография" разглеждаме като част от играта, или по-скоро като специфична нейна разновидност. Изграждането на ролевия образ се извършва както по време на отделните ларп сесии, така и между тях, по време на неформалната комуникация между членовете на групата. Наблюдава се дублиране на социални и ролеви структури - така например водачи на "клановете" са по правило неформалните лидери на групите, а вътреклановата йерархия отразява разликите в социалния статус на членовете на ларп клуба.

Изборът на "кланова идентичност" е само привидно произволен. Ролевият облик на всеки отбор се изгражда в процеса на взаимодействие с останалите обединения от участници. Така например клан "Урук" - обединение на играчи, предпочели като свои персонажи орките от света на Средната земя, "отрицателните" герои от произведенията на Толкин - е логичният контрапункт на "Гвардията на Арменелос"; запазването на равновесието между доброто и злото, заявявано като основна ценност за клан "Дуло", предполага присъствието на "добри" и "зли" във фикционалния свят; специфичната философия, насочена към разрушаване на установения ред, споделяна като основополагащ принцип за "Вестители на Хаоса", би била невъзможна без идеологията на организираните цялости и строгата йерархия, заявявана от клан "Дуло", и така нататък. Идеята за взаимна свързаност, представата за ларп играчите като общност, е споделяна и съзнателно охранявана от повечето участници.

Част от членовете на клан „Урук”. 2 август 2008 г., х. „Академика”, с. Храбрино, Пловдивско

Част от членовете на клан „Урук”. 2 август 2008 г.,
х. „Академика”, с. Храбрино, Пловдивско

Ларп е подчертано колективна игра. Осъществяването й е невъзможно извън процеса на комуникация и взаимодействие между участниците. В този процес е включено не само протичането на конкретната ларп сесия, но и предварителното договаряне на контекста, игровата механика и субективните позиции (роли), заемани от играчите.

Ларп е специфичен дискурс, обхващащ разнородни по характер семиотични структури - корпус от текстове, възникващи, съотнасяни и тълкувани в предварително договорен контекст. Колективното производство на дискурс започва преди началото на ларп сесията и може да продължи и след нея. Понятието "игрова сесия" е общо за системата на ролевите игри и тук го използваме, за да означим периода в играта, затворен между обявяването на началото и края на конкретната игра. Отграничаването е условно, тъй като ролевото поведение на участниците в общия случай започва преди и продължава след нея, а самото обявяване на начало и край разглеждаме като действия със символичен, ритуален характер. Извън условностите понятието ни служи, за да отграничим периода на непосредствена, пряка, предимно устна комуникация между играчите и периодите преди и след нея, основно протичащи в медийната среда на интернет.

Процесът на колективно творене започва непосредствено след възникването на замисъла за даден ларп с общото договаряне и изграждане на контекста, осъществявано посредством наратив, и определянето на ролите в играта. Въпреки водещото участие на организаторите в този етап, обичайна практика е на играчите да бъде предоставена свободата сами да избират и въвеждат персонажите, които биха искали да играят. В медийното пространство, избрано за протичане на този процес, множество игрови текстове биват създавани и публикувани - играчите представят своите персонажи според предпочитанията си с име, характер, цели и намерения в играта, биография на персонажа. Текстовете са предимно словесни, по-рядко съдържат аудио-визуални елементи. Стремежът на играчите е те да бъдат съобразени със зададения от организаторите общ замисъл, с което и съ-участват в наративното конструиране на контекста14:

"Името ми е Тирион. Тирион кой? Не знам. Не познавам нито баща си, нито майка си. Откакто се помня, съм расъл в близост до двора на преблагородния лорд Финрод Финморион - може би единственият човек, който обръщаше внимание на едно хлапе, появило се незнайно откъде. Ето защо и аз съм толкова дълбоко привързан към този велик човек. Тръгнах с него за столицата, когата му трябваха хора, защото никой не знаеше какво ще стане, а в Канте им трябваше всеки способен боец, за да отблъскват евентуални атаки от Драос. И тъй, аз, младият Тирион, сега съм тук с лорда и ще защитаваме името на прекрасната лейди Дивинора с цената на живота си!" (потребител Trooper);

"Родени сме в едно малко градче по източното крайбрежие, когато достигнем осемнадесетгодишна възраст, в нашия роден край имаме обичай, в който младите момчета се доказват, за да станат мъже. Обичаят гласи, че добрите ловци могат да убият два от местните диви бикове, които се славят из целия ни континент с яката тиква, острите рога и многото си кила. Проблем... Убихме само един... Другият фана гората и неможахме да го намерим. Но това е позор и трябваше, да го намерим. Втори проблем... ами не го намерихме. При което не можехме да се върнем опозорени вкъщи. Следователно отидохме на пристанището и фанахме първия кораб дет ни се мерна" (потребител Шадоу);

"Лешоядите описваха гибелни спирали в небето над бойното поле. То беше осеяно с тела на умрели и умиращи, и останки от строшени мечове и сцепени щитове. Там стоях и аз, оплискан с кал и кърви. Времето се разваляше, идваше буря. Денят преваляше, скоро щеше да настъпи нощ. Не след дълго щяха да дойдат всякаква измет, която да граби и краде труповете. Презирах, както тях, така и наемническата сган, от която бях част. За някаква мизерна сума се съгласих да поема на поход срещу размирни села в пограничните райони на провинция Харад - моят роден край" (потребител Varg);

"Според някои източници дори името ми е подложено на съмнение. Разказват, че когато съм била на четири години, съм скитала из тесните прашни улички и съм просела. Била съм почти на смъртно легло, казват хората, когато на мен попаднал мъж, висок и непознат на повечето хора, на име Зиг. Смятало се, че е водач на някакъв шаманистки клан на Слънцеоките. Попитал ме за името ми и "Фаел" съм му отговорила с тих гласец.

- Не - отвърнал благо той - от днес нататък името ти ще бъде Астреа, детето ми.

След това ме взел на ръце и ме отвел незнайно къде. Разказват, че ме завел при Слънцеоките, където съм била научена на чародейства и на разни... непристойни занаяти" (потребител Astrea)."

Характерен е стремежът към литературност в представянето на персонажите, играчите използват достъпния им инструментариум за художествен изказ, който понякога довежда до цялостно разгърнати разкази, включващи не само описания, но и сюжети, диалози, допълнителни персонажи. Участниците прибавят разнородни елементи към контекста - изграждат общия фикционален свят с неговата история, география, население, обичаи, религии, природни и социални закони; разказите им се свързват, преплитат или оттласкват помежду си, а предварителният замисъл е развиван, допълван, модифициран, възможно е и изцяло да бъде подменен. Поради това разглеждаме процеса на творене като динамичен процес, а самия контекст - като динамична величина. Подчертано динамизирано е отношението текст/контекст - контекстът се текстуализира в пораждащите се по време на ролевото общуване текстове, текстовете изграждат, проблематизират или рушат контекста. Самото понятие "контекст" е проблематично, доколкото то отразява една колективно изграждана представа, мисловни нагласи, механизъм за пораждане на текстове, процес, а не цялост. Регулираща се явява динамиката на комуникацията, споделеното разбиране на протичащия дискурс, или по израза на Бахтин - общото производство на смисъл.

Организатори и играчи пристигат на мястото, определено за ларп сесията, часове, понякога дни предварително, за "подготвяне на терена". Подготовката е своеобразна инкултурация на пространството - приспособяване и разполагане на реалии от фикционалния свят върху физическата реалност на местността, пряко или посредством символично означаване: съществуваща беседка е означавана като "кръчма" или "хан", останки от крепости или каменни постройки - като "дворец", строят се тенти или палатки, за да изобразят "ковашка работилница" или "лечебница", избира се място за "гробище" или за "гладиаторска арена" и така нататък. Отделните части от пространството се натоварват с допълнителна знаковост, посредством разполагане на знамена, лечителски или магьоснически аксесоари, кланови символи. Означаването може да бъде и само договорено - река, дърво или руини, които биват обявявани за източник на отвъдност, сакрални, магически или "прокълнати", и съответно натоварени със специфични функции: те са обект на "култ" от страна на жреците, "източник на енергия" за магьосниците или респективно са обитавани от демонични създания.

Лечебница с лечителски аксесоари. 18 октомври 2008 г., край с. Железница, Софийско

Лечебница с лечителски аксесоари. 18 октомври 2008 г.,
край с. Железница, Софийско

Непосредствено преди обявяване на началото се извършва преобличане и гримиране на участниците, проверка за безопасност на оръжията и инвентара от предварително избрани арбитри и общ инструктаж от страна на организаторите. Обявяването на начало на играта разглеждаме като ритуал, по дефиницията на П. Бърк: "използването на действие, за да се изрази значение, в противоположност на по-утилитарните действия, както и изразяването на значение чрез думи или образи" (Бърк 1997: 231). Ограничен до произнасяне на словесна формула или разгърнат до тържествен откриващ ритуал, той бележи онзи времеви момент, след който от играчите се очаква да "влязат в роля", т.е. да престанат "да бъдат себе си" и да се превъплътят в своите персонажи, началото на артистичното поведение и артистичната комуникация между участниците.

Поради липсата на предварителен сценарий от тях се очаква импровизирано да отиграват всички възникващи ситуации според характера на персонажа си и съобразно контекста, или по-прецизно е да се каже - съобразно субективната си представа за персонажи и контекст. Макар и предварително договорен и колективно конструиран, фикционалният свят на играта подлежи на лично възприемане и интерпретация от всеки играч. Според субективното си тълкуване играчите реагират различно на едно и също събитие или явление в играта, в този смисъл взаимодействието в ларп е взаимодействие не само между играчите, но и между техните субективни представи, техните "субективни диегезиси" (Монтола 2003). Така например появата на Краля може да бъде посрещната както с поклони и оказване на почести, така и с демонстрация на дръзко неуважение; новината за пробуждане на дракони може да предизвика страх, респект, недоверие, планове за "ловуване" или просто да бъде пренебрегната. Както реакцията на играчите, така и последващото развитие на играта не могат да бъдат предвидени. Процесът на колективно творене в този етап от играта е изключително интензивен и осъществен в непосредственото общуване. Поражданите текстове са не само словесни (диалози и наративи), но и в широкия смисъл на термина - жестове и пози на тялото, бойни възгласи, песни, музика и танц, предмети и ритуали. В прагматичен аспект те служат за целите на комуникацията в конкретната игрова ситуация, възникват "тук и сега" и цялостното им битие е затворено в конкретния комуникативен акт. Или "творбата", сътвореното в този динамичен процес, е самият процес.

По-подробен анализ на този процес би надхвърлил рамката на дескриптивния модел на изложение, следван тук. Като част от описанието на явлението обаче е нужно да засегнем друг от аспектите на процеса, свързан със същността на ролевото игране - процесът на комуникация и взаимодействие, чрез който се осъществява ларп играта, е невъзможен без споделеност на знанията и опита. Колективно изгражданите фикционални светове често имат митологична природа, почиват на добре познати, устойчиви фабули, а импровизираното им изиграване задейства архетипни модели на поведение. Принцип за строене на действителност и същевременно на текст се явява особената логика на бриколажа; елементите, подбирани и включвани в семиотичните структури, са хетерогенни, но съчетаването им е подчинено на възможността да бъдат прочетени през общ за участниците в процеса културен код.

Като илюстрация тук ще опишем конкретна ситуация, възникнала по време на ларп сесия "Аферата Асколт", проведена на 28.06.2008 г. край Варна15. Изборът на примера е продиктуван от неговата опростеност - участниците в ролевата комуникация са само двама, а взаимодействието между тях е еднократно. Персонажите, изпълнявани от двамата играчи, са Дракон и Магьосник. Участникът, изпълняващ ролята на Дракона, е облечен в червена рокля (играчът е момиче), украсен е с множество червени мъниста, панделки и аксесоари. Участникът, изпълняващ ролята на Магьосник, носи дървен жезъл и талисмани, изработени от кожа, дърво и раковини. Драконът е неигрови персонаж, т.е. въведен във фикционалния свят от организатор като част от предварителния замисъл. Магьосникът е игрови персонаж, а участникът - член на един от състезаващите се в играта отбори. Срещата между двамата е предопределена от организаторския замисъл и чрез условието, че само магьосници могат да разговарят с Дракон.

Началото на комуникацията е импровизирано "запознаване" на персонажите, кои са те и каква е целта на срещата им. Участникът, изпълняващ ролята на Дракона, се стреми да говори напевно, с особен словоред, имитиращ говорене в стихове. Участникът, изпълняващ ролята на Магьосника, разказва целите си в играта - той трябва да премине през Дверите на Отвъдното и да потърси там древния артефакт Асколт, но за преминаването са му нужни няколко магически предмета. Драконът признава, че притежава един от търсените предмети, но не желае да го предаде на събеседника си, признава също, че е склонен да размисли, ако Магьосникът му разкаже повече за света на хората или намери начин да го трогне и разтуши. Магьосникът приема предизвикателството и решава да изпее на Дракона една родопска народна песен. Драконът харесва песента и изпълнението и предава на Магьосника търсения предмет.

Споделените знания между участниците в конкретната ролева комуникация включват както кода за цветовете и предметите - червените, "огнени" дрехи и аксесоари на Дракона, жезъла и талисманите на Магьосника; така и за начина на говорене на Дракона - различен от всекидневния, ритмизиран, характерен за приказните същества (Парпулова 1980); и не на последно място за избора на песен, направен от Магьосника - именно фолклорната песен и емоционалното й изпълнение биха трогнали митологичното същество. В една среда на изцяло художествен изказ и поведение не-съвпадането на кода е не просто изкривяване, а пълно отсъствие на смисъл, ролевото взаимодействие е неосъществимо без взаимно разбиране. Същността на ларп е пребиваването в свят, различен от всекидневния, познанието за който е извън обхвата на индивидуалния жив спомен, недостъпно за непосредствения биографичен опит. Ролевото игране е игра на не-себе-си, претенция да си друг, дори друго, представата за което е извлечена от структурите на културната памет. История, митология, фолклор, художествени текстове, дори вестникарски хроники, се "втечняват" в процеса на комуникация и пренареждат в нови динамични конструкции според споделените представи на участниците за контекста на конкретната игра. Ларп включва пълния инструментариум за символно кодиране, присъщ на културната памет, цялостната й мултимедиалност - не само слово, но и "танци, игри, ритуали, маски, образи, ритми, мелодии, ястия и напитки, пространства и помещения, носии, татуировки, накити, оръжия и т.н." (Асман 2001: 58).

Това е една от причините за регионалното своеобразие на ларп игрите, причина за локалната им специфичност при глобално сходните им компоненти и принципи на провеждане. Ларп е среда за съществуване и възпроизвеждане на наследена културна информация, разпознавана като принадлежаща към различни културни традиции, но задължително споделяна от всички участници в конкретното игрово събитие. Колективното й възпроизводство, възприемане и тълкуване отпраща към процесите на наследяване, осмисляне и трансформиране на културната информация, т.е. към проявленията на ларп като инструмент на традицията16.

В теоретичната интерпретация на явлението17 е ясно доловим стремежът ларп да бъде разглеждан изцяло в неговия ролеви аспект, като специфичен вид изкуство, като предимно художествено явление, а всички неартистични прояви да бъдат мислени като отклонение (off-game), като елементи извън играта. Тук ще устоим на изкушението да се концентрираме само върху процеса на артистично взаимодействие и ще се опитаме да опишем явлението цялостно, включително онези негови аспекти, които не се съотнасят към фикционалния свят. Смятаме тези неролеви прояви ("off-topic" според жаргона на ларп играчите) за част от ларп, при това за особено важна част от същността на играта, разглеждана като празник.

Ларп е празнично явление във всички смисли на понятието. "Съчетанието на строго определен ред и истинска свобода" е основна обща черта между играта и празника (Хьойзинха 2000: 56). Играта протича в специфично, преобразувано пространство и в ритуално маркиран времеви отрязък, които разглеждаме като празнични. Ларп е празник дори в класическото съдържание на понятието - състезание и финално угощение. Той е не просто излизане от ежедневието, но и претенция за пребиваване в друга реалност, отказ на личността от всекидневното "себе си" и претенцията да бъде друга. Не само фикционалният свят е подчинен на свои вътрешни правила и закони, различни от тези на реалността, но и самото излизане от всекидневието има специфична логика и регулиращи механизми. Те са най-ясно видими в писаните правила за провеждане на играта - в договарянето на игровата механика, на изискването играчите да носят костюми и подходящ инвентар, в отправяната към т.нар. "зрители", присъстващи на терена не-играчи, молба да спазват определени норми на поведение и т.н., но не се изчерпват с тях.

Разграничението "изпълнители/зрители" в ларп е подчертано условно. Всички участници са едновременно изпълнители и зрители по време на ролевото игране. Ролевото игране обаче далеч не е така стройно и непрекъснато, както вероятно изглежда, описано в един теоретичен модел. "Излизането от роля" на един или повече играчи по време на ларп сесията се случва нерядко, възможно е дори цялата игра да протече в постоянни смени на поведението "вътре/вън", както за отделни играчи, така и за цели групи18. Отказът от артистично поведение много рядко е последван от напускане на терена, участниците продължават да присъстват в специфичното празнично пространство на събитието, продължават да са "преоблечени" и да споделят общото преживяване. Потенциално могат всеки момент да се включат отново в ролевото игране.

В системата от писани (и неписани) правила съществуват специални условия, отнасящи се до страничните наблюдатели. Обичайно е изискването за ненатрапчиво присъствие - можете да наблюдавате и да снимате играта, но се очаква да го правите дискретно. Понякога се поставя изискване за "маскиране" - дори да не участвате в ролевото игране, видът и поведението ви не бива да натрапват на играчите реалността на всекидневието. Преобличането е условие за присъствието ви в пространството на играта, символичен жест на приобщаване. Обичайна практика е наблюдателите да бъдат включвани дори във фикционалния свят - пряко, като им се предлага изпълнението на малки роли, или косвено, чрез символичното им означаване (напр. назоваването им като "странници" или "горски духове"). Последното е част от своеобразната инкултурация на физическата реалност, отиграване на разнородните нейни проявления според представата за фикционалния свят, при което например преминаващ през терена мотоциклет е назоваван (и респективно отиграван) като "дракон", неотложно телефонно обаждане - като "връзка през палантир", изпушването на цигара - като употреба на "пушилист", и т.н. Независимо дали наблюдателят е приел да се включи в ролевата игра, или не, той е винаги приобщаван към угощението.

Угощението е елемент от ларп събитието, неизменен до степен да може да се разглежда като дефинитивен. Ако не противоречи на представата за фикционален свят, то се включва обикновено в процеса на ролево взаимодействие, означава се и се отиграва именно като "празнуване" - празник в чест на боговете, посрещане на важен гост, "кралски пир" по случай сватба или коронация и т.н., на което са поканени всички. В ролевата среда на празнуването намират най-пълна изява артистични прояви, смятани за специфично празнични: пеене, свирене, танцуване, както и съпътстващата празника ритуална тържественост: бракосъчетание или коронация, оказване на почести на "кралски особи", изпълняване на "жречески ритуал" и други. Тук обаче не говорим за цялостно отместване на празника в пространството на фикционалния свят, а по-скоро за "празник в празника", тъй като извън ролевото игране на празничност, но с пълноправно участие в празнуването, в споделянето не само на храната, а и на преживяването, са приобщени всички онези играчи, които вече са "излезли от роля", както и наблюдавалите играта отстрани до този момент. Празничното угощение е изпълнило специфичната си функция на създаващо общност.

Ролево празнуване на кралска сватба. 2 август 2008 г., х. „Академика”, с. Храбрино, Пловдивско

Ролево празнуване на кралска сватба. 2 август 2008 г.,
х. „Академика”, с. Храбрино, Пловдивско

След угощението или преди него, в случаите, когато представата за фикционалния свят изключва възможността за ролево празнуване, е ритуалното обявяване края на играта. То може да бъде изразено в простото произнасяне на словесна формула или с действия, възприемани като празнични, например изстрелване на фойерверки. Краят може да бъде и предварително договорен - например при постигане на определена цел в играта или с времево маркиране: краят на деня е и край на ролевото игране, играта приключва точно в полунощ. Обявяването края на игровата сесия, общото "излизане от роля", се тълкува като право, а не като задължение от участниците, повечето от тях запазват ролевия си вид и поведение. То е край на необходимостта от символично означаване на хора, действия и предмети, но често последващото празнуване протича във вече създаденото семиотично пространство: угощението е на мястото, означено преди това като "кръчма" или край лагерните огньове на отделните "кланове"; на "бойните полета" се провеждат единични или общи сражения (т.нар. масовки); "бардовете" и танцьорките от фикционалния свят продължават да свирят и да танцуват, но артистичното им поведение има вече не ролева, а чисто социална функция. Ролевото игране от страна на повечето участници продължава, но вече "на шега" и "за смях", те продължават да се покланят на "владетеля" и да се съотнасят помежду си като своите персонажи, но поведението им има ясно доловим "смехови", карнавален характер, предназначено е да разруши, да преобърне изградения по време на ларп сесията ролеви социум и да създаде нов. Ако си послужим с терминологията на В. Търнър, установява се празнична communitas.

В контекста на това, вече възприемано като следролево празнуване, протича интензивно осмисляне, обговаряне, тълкуване на току-що произведената ролева действителност. Нерядко то се изразява и с действително "честване" - организаторите изготвят и връчват сувенири на участниците, провеждат се гласувания с награди в различни категории: за най-красив костюм, за най-добро ролево изпълнение, за честна игра (fair play) и т.н.

Необходимостта от наративно (ре)конструиране е следствие от невъзможността играта да бъде видяна и проследена цялостно - всеки участник разполага със субективно "свидетелство" на протеклите събития, със своя лична интерпретация, с отделни парчета от мозайката и липсващите отрязъци се попълват с разкази. Този заключителен етап често се пренася отново в медийната среда на интернет, където биват създавани и публикувани т.нар. истории през погледа на героя, разкази за събитията, протекли по време на ларп сесията, разказани не от субективната позиция на играча, а от субективната гледна точка на персонажа. Следигровите истории са често пряко продължение на публикуваните преди игровата сесия представяния на персонажите, част от общата ролева стратегия, избрана от участника, свързани елементи и наративна рамка на неговото ролево игране. Като илюстриращ пример ще разгледаме представяне на персонаж и разказ през погледа на персонаж, публикувани от потребител Lt. Cmdr. Hellen Frost за участието й в ларп "Сблъсъкът на религиите", проведен на 21 март 2009 г.:

"Anno Domini XIV хроника на Сантяго по презиме Ривера. Сестра Уилма ме накара да записвам всичко дето се случва. Каза че, ште е добре за правописа ми. Тя казва още че, от мене ништо няма да излезе. Няма да пиша много Въведение заштото немога да пиша изопшто и като пиша много ште направя повече грешки прости ми Господи да се слави името Ти и сестра Уилма ште ме накара да преписвам много пати 1 и съшто. Аз не обичам в никакъв случей случай. Сестра Уилма казва че, човешкият разум вижда само perspeccullusus speculum et in aenigmate ,и, че, това го пишело в книгата на Белор обаче като проверява как пиша изопшто не вижда per никакъв specululum а всичко вижда."

Глава Първа, в която Сестра Уилма пристига отдалеч при другите свещеници и рицари, среща се с Лорд Келеб и води със Сир Арн Рогов Хълм един твърде поучителен разговор.

(...)

Глава Втора, в която сестра Уилма се любува на природата и размишлява гласно за волята на Белор, като доказва логически съществуването на света, който всички и без това виждат. След това яде питка със сирене.

(...)

Глава Трета, в която краткотрайното спокойствие бива нарушено от кървави събития..." (публикувано на 27.02.2009 г.).

"Anno Domini оф забравих коя година сме сестра Уилма ще ме обие и аз Сантяго Круз продължавам мойте хроники заштото ми е малко скучно. Вече една година (Anno Domini??) живеем при езичниците от Култа към Жътвата. Сестра Уилма поиска да ме отпрати обратно в Крайбрежното кралство след като, реши да остане при езичниците но аз неискам да отида в манастир, май, а и ми харесва дъштерята на един там от Култа към Зверовете и аз мислех че, никой незнае но то май, всички са разбрали. И сестра Уилма каза че, какво пък сигурно такава е волята на Белор. Бриана каза че, не е от Белор тая работа, а от плодородието, а сестра Уилма започна да й обяснява че, и плодородието е от Белор, защото трябва да има Първопричина за всички нешта. И заспориха (пак) а аз се изнизах.

Както и да е преди една година някъде пристигнахме в лагера на кръстоносците както бях започнал. Кръстоносците бяха много бронирани и войнствени и непрекъснато говореха че, ще покръстят тези земи на всяка цена независимо доброволно или с меч. Сир Арн Рогов Хълм беше най войнствен и май изопшто неискаше да ги покръства езичниците а искаше да, ги избие. Сестра Уилма беше много ядосана. Тя веднага отиде при езичниците да почне Мисията си, а мен остави в лагера.

Кръстоносците бяха много красиви, но прекалено бронирани и май малко зли. Неискам да ставам войн много са им тежки доспехите и много кървишта. Сир Арн разказваше за свойте геройски дела и аз бях потресен. Мисля че, сир Арн беше чудовиште но сестра Уилма все ме учи да не казвам винаги какво мисля на всеки за всеки и че, това не е Лъжа и грях. Незнам дали е грях но с сигурност може да ти спаси Задникът. Свештенниците също бяха много красиви имаха снежно бели одеяния от фин плат и тогава пак се разпали горешто желанието ми да стана като тях.

Извесно време след като, сестра Уилма беше отишла при езичниците станаха някакви Преговори и аз се промъкнах да видя. Всички много се караха, езичници с нас и ние със тях, а накрая и сестра Уилма се скара с Арториус Луксор който май беше най-голямата клечка от свештенниците и остана (сестра Уилма де) с езичниците. В последствие ми разказа че, е разказвала на култа на Зверовете как правим ракия по наште земи, а с култа към Жътвата е говорила за жътва (те май знаят повече за жътвата практически заштото нали са култ към жътвата а пък сестра Уилма само чете книги и за пръв път хвана сърп и паламарка миналото лято като им помагаше). И за бебета си говорили и за това как се правят операции на мозъка и как се превръзват рани. Сестра Уилма казва че, такъв е пътят към покръстването заштото дори когато изглежда че, нешто няма општо с Белор всъштност всичко има општо с Белор, да се свети името Му.

По едно време сестра Уилма се върна в лагера и тогава, много странннно, Арториус й рече че, била е права в думите си заштото ималa много повече опит а той бил много млад и не разбирал. И че, нейният път бил по-правилният и той тръгвал с нея на Мисия. Тя му каза че, това е чудестно заштото старейшината на Жътвата поискал да се срешне с някоя голяма клечка. Много лукав ми се видя този Арториус, но тя му се довери май, тя по-добре си знае.

После ги нямаше много дълго а рицарите нападаха езичниците многократно и непрестанно през това време. Аз много се притесних. Чудех се зашто ги нападат докато има при тях Мисионери. Това е много глупаво. Сестра Уилма после ми обясни че, такъв е бил планът им и всичко е било Забаламосване.

По едно време всички се върнаха и после имаше преговори пак. Помислих че, сестра Уилма съшто преговаря, но тя записвала вярванията на Култа към зверовете. Според един от тях там от култа, светът бил създаден, когато Големият Вълк който се реел в Космоса (?!), произвел есксксре... екскремент (това сестра Уилма така го е записала иначе аз като чух историята казват че, се бил изсрал) и там в ескрс... в лайното (извинявам се) се зародил живота и се появили Сивият вълк, Голямата мечка, Червената лисица и Дивата катерица (май), които създали различните видове хора. Незнам как сестра Уилма ще успее да ги убеди че, не е така...

После стана голяма битка и как да кажа, ами, езичниците избиха всички. Още в началото на битката сестра Уилма дойде и ме забра и отидохме в гората където тя кротко ми обясни: Пита ме дали помня добре историята за битката между Белор и Нерул и аз казах че, да естествено. Тогава тя рече че, тази битка не е свършила а продължава да се води в душата на всеки човек. И че, когато алчноста, яроста и жестокоста вземат връх в една душа, тогава Нерул взима връх. Така дори някои крътоносци, а понякога повечето, не носят светлината Му в непокръстените земи, а ламтят да ги притежават и да трупат богатства. Аз попитах как така нали Белор е всемогъщ и тя ми каза че, всеки човек има свободна воля да избере по кой път да тръгне и, свободната воля била най-големият дар за хората заштото иначе те щяли да са като кукли на конци. Аз май не разбрах съвсем как така хем Белор е всемогъщ хем не може да вземе душите на хората ако те сами не го пожелаят, но сестра Уилма каза че, спокойно това било сложно и като съм помислел повече и съм натрупал Житейски Опит съм щял да разбера.

На другия ден битката беше свършила и ние отидохме при езичниците, които не ни обиха, а ни пропустнаха и ние се настанихме в селото на култа към Жътвата. След като, мина траурът, имаше голяма свадба на Житомир и Кукурузка. Аз бях ужасен от ритуала на свадбата и после май ставаха някакви Непристойни Нешта, а после, ах, колко ужастно, Стилгар дойде при мен и започна да ме изкушава с Нечестиви Помисли. Но сестра Уилма ме заряза сам да изпитвам силата на волята си и отиде да играе на някаква игра с Давош Старейшината на култа.

И така до ден днешен си живеем и сестра Уилма казва че, сърцата на езичниците са отворени към Белор, макар че, оште никой не е приел вярата му "официално". Май и аз трябва да се науча да играя на онази игра. Сестра Уилма казва че, тя развива ума и аз искам да си развия ума за да стана умен като Давош който всичко вижда ясно а не per speсululum aenigmate и да реша завинаги дали искам да ставам свештеник" (публикувано на 22.03.2009 г.)19.

Приведеният пример е интересен поради оригиналния избор на наративна стратегия: в конкретния ларп участничката изпълнява ролята на един персонаж - монахинята мисионерка Сестра Уилма, но разказва от името на друг, изцяло фикционален персонаж, неприсъствал физически в играта - глуповатия й придружител и послушник Сантяго. Ролята на персонажа Сантяго се заключава в това да бъде "разказвачески глас", посредник между "преживелия" събитията персонаж Сестра Уилма и действителния разказвач, участничката в играта; избраният от участничката персонаж е въведен и представен чрез субективната оценка и взаимодействие с трети, условен персонаж, с очевидно смехова, принизяваща функция. Изиграният по време на ларп сесията одухотворен "донкихотовски" персонаж е видян през погледа на неговото духовито "санчопансовско" отражение - изкривяваща действения образ наративна рамка, взаимно допълващи се елементи от ролевото поведение на един и същи участник. Текстът е означен като "хроника", разбирано и като имитирана жанрова оформеност ("Глава Първа, в която..."), и като писан разказ, позволяващ съчетаното разгръщане на двата персонажа да бъде изразено и на езиково, и на чисто графично равнище (напр. в причудливата комбинация от латински сентенции и безобразен правопис). Комичното невежество на разказващия персонаж е не само заявено, но и проявено със средствата на писмената комуникация, в точното възпроизвеждане на типични за интернет потребителите правописни и пунктуационни грешки. Спецификата на форумното общуване (писмено и неформално) допуска свобода при избора на разказвачески стратегии, разнообразие от устни и писмени изразни модели, съчетаване на словесни, графични и визуални елементи в разказването (текст, графично оформление на текста, приложени снимки).

(Ре)конструирането на проведената игра включва не само специфичните фикционални "меморати", но и отзиви, коментари, репортажи, снимки, видеофилми. Обговарят се не само ролевата действителност и произтеклите във фикционалния свят събития, но и ларпът като цяло. Във форумното пространство се публикуват мнения, благодарности, препоръки или критики. Двете групи разкази можем да определим като текстове на и за конкретното ларп събитие, а цялостното му (ре)конструиране чрез тях като механизъм за включването му в общностната памет.

Обща снимка на участниците в ларп, проведен на 15 ноември 2008 г. в Пловдив

Обща снимка на участниците в ларп, проведен на 15 ноември 2008 г. в Пловдив

Ларп е ново културно явление, което бързо набира популярност, както в Европа, така и у нас. В българска среда то възниква и се развива предимно сред млади хора, почитатели на фантастичната литература и изкуство, и може да бъде разглеждано като една от основните им форми на активност. Ролевите игри (настолни и ларп), редовните клубни сбирки на почитателските клубове, организираните национални конвенти - Българският Толкин фестивал в Пловдив, Дни на фантастиката "Аквалония" - Варна, "Таласъмия" - Стара Загора, Булгакон, любителските периодични издания (т.нар. фензини) и т.н. оформят облика на една нова художествена субкултура20.

Ролевото игране е в основата си колективен творчески процес, осъществяван чрез артистична комуникация и взаимодействие, в предварително договорен контекст. По природа мултимедиален, процесът се разделя на три основни етапа: предварителен, конструиращ света и правилата на играта; същински, по време на конкретната ларп сесия, протичащ в семиотично преобразувано пространство и ритуално маркиран времеви отрязък; заключителен, наративно (ре)конструиращ ролевата действителност в цялост. Интерактивната среда на играта е среда за възпроизвеждане и функциониране на културна информация, условие за разбирането и тълкуването на която се явява споделената културна памет.

Извън фокуса на ролевото игране, ларп е събитие с агонален характер, установяващо в най-пълна степен единството на играта и празника. Може да бъде видяно като модерно превъплъщение на древното празнуване "с карнавалното преобличане на актьорите, с излаза към един висок или преобърнат свят и изпадането в езиков екстаз" (Богданов 1997). Ларп е регламентиран колективен излаз от всекидневното съществуване и пребиваване в друг - мислен като цялостен - въображаем художествен свят.

Целта на настоящото изложение бе да опише ларп игрите в България с най-характерните им аспекти, процеси и проявления. Описанието беше направено главно с оглед на големите ларп събития, провеждани на открито. Извън вниманието останаха т.нар. "тренировъчни ларпове", игрите на закрито и тези, провеждани в градска среда, както и особената разновидност, свързана с оформянето на ролевия облик на клановете. Дефинирането на ларп като динамичен процес на колективно творене, процес на артистична комуникация и взаимодействие, протичащ в специфичното времепространство на празника, ни дава основания да го разглеждаме като съвременно фолклорно явление.

 

 

БЕЛЕЖКИ

1. Съобразно изискванията на нормативния правопис чужди буквени съкращения, употребявани като нарицателни съществителни имена, се изписват с малки букви. Същите налагат и разделното изписване на съчетанието "ларп игра" (НПРББ 2002). [обратно]

2. Настолните ролеви игри се появяват в началото на 70-те години, като на свой ред възникват от настолните военни стратегии. Един от участниците поема ролята на Разказвач, а другите са героите, които взаимодействат с Разказвача или помежду си, като всички действия се описват вербално. В общия случай се използват: лист, молив, комплект зарчета и евентуално книга с правила. Първата българска настолна ролева игра - "Здрач над Ендивал" - е публикувана през 2001 г. (Грозданов, Чизмаров 2005). [обратно]

3. Понякога спецификата намира отражение и в употребата на различно от широко разпространената абревиатура LARP наименование на явлението. Напр. LRP (Live Role Play), използвано от играчи във Великобритания, GN (jeu de role Grandeur Nature) - във Франция, и др. [обратно]

4. Описанието на компонентите и стиловете на игра е направено главно с оглед на регионалните за България специфики на явлението. [обратно]

5. В дескриптивната нордическа ларп теория се използват термините "диегезис" и "диегетична рамка", където: "Диегезис е това, което е вярно в играта. (...) Диегетичната рамка е съставена от всичко, което е вярно в игровия свят (минало, настояще, очаквания за бъдещето)" (Стенрос, Хаккарайнен 2003: 56); "Говорейки най-общо, диегезис означава фикционален свят или истината за това кое съществува в един фикционален свят" (Монтола 2003: 82). [обратно]

6. Формулировка от заглавната страница на сайта LARP - България <http://www.larp-bg.org> (18.02.2010). [обратно]

7. Авангардната за Европа практика да се използват изцяло авторски светове, написани специално за ларп, като специфичен вид изкуство, у нас все още не е позната. [обратно]

8. Вж. бел. 4. Например тук няма да се спираме на стиловете immersionism и jeepform, популярни в други региони на Европа. [обратно]

9. В англоезичната терминология: gamism. [обратно]

10. В англоезичната терминология се използват понятията dramatism и narrativism със сходно или идентично съдържание (Бокман 2003). [обратно]

11. В англоезичната терминология: simulationism. [обратно]

12. По материали от включено наблюдение и интервюта с играчи, проведени през 2008-2009 г. [обратно]

13. Основната част от общите правила за провеждане на ларп са публикувани на страниците на сайта LARP - България <http://www.larp-bg.org/rules.php> (18.02.2010). [обратно]

14. Приведените примери са от форума на LARP - България, публикувани като ролеви биографии на участници от ларп игра, състояла се на 2 и 3 май 2009 г. край с. Железница, Софийско. Привеждаме ги със съкращения, без редакторска намеса. [обратно]

15. Описание на играта достъпно на <http://larp-bg.org/forum/index.php?topic=340.0> (18.02.2010). [обратно]

16. Тези процеси бяха разгледани подробно в доклад "LARP in the Context of Local Traditions", представен на конференцията Knutepunkt 2009 в Осло през април 2009 г. [обратно]

17. Съдейки по материали от международната ларп конференция (Knutepunkt, Knutpunkt, Knudepunkt, Solmukohta), провеждана на ротационен принцип в Норвегия, Швеция, Дания, Финландия от 1997 г. насам. [обратно]

18. Тази особеност в поведението е по-скоро типична за ларп, отколкото изключение, а част от теоретичния дискурс за играта е посветена на преодоляването й, на схващането й като "проблем" от страна на организатори и изследователи. [обратно]

19. Публикациите са от форума на сайта LARP - България, без съкращения и редакторски намеси. Всички публикации, свързани с играта, са достъпни на <http://larp-bg.org/forum/index.php?board=23.0> (18.02.2010). [обратно]

20. Термина "художествена субкултура", отнесен към "социални групи, структурирани и идентифициращи се върху основата на определен тип изкуство, който е предпочитан от тях и задава рамките на тяхната ценностна ориентация, светоусещане, образци на поведение, мотивации и начин на живот", използваме по Владимир Дулов (Дулов 2005: 53). [обратно]

 

 

ЛИТЕРАТУРА

Асман 2001: Асман, Ян. Културната памет. София, 2001.

Богданов 1997: Богданов, Богдан. Роли, празници и представления. // Литература, 1997, бр. 14.

Бокман 2003: Bockman, Petter. Dictionary. // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp. Eds.: Morten Gade, Line Thorup and Mikkel Sander. Knudepunkt, 2003 <http://www.laivforum.dk/kp03_book/dictionary/dictionary.pdf> (18.02.2010).

Бърк 1997: Бърк, Питър. Народната култура в зората на модерна Европа. София, 1997.

Гейд 2003: Gade, Morten. Interaction: The Key Element of Larp. // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp. Eds.: Morten Gade, Line Thorup and Mikkel Sander. Knudepunkt, 2003 <http://www.laivforum.dk/kp03_book/thats_larp/interaction.pdf> (18.02.2010).

Грозданов, Чизмаров 2005: Грозданов, Божидар, Чизмаров, Димитър. Настолните ролеви игри - какво представляват и как се играят. // RPG.BG, сайт за ролеви игри, 09.07.2005 <http://www.rpg.bg/?page_id=370 > (18.02.2010).

Дулов 2005: Дулов, Владимир. Социология на културата. Благоевград, 2005.

Монтола 2003: Montola, Markus. Role-playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses. // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp. Eds.: Morten Gade, Line Thorup and Mikkel Sander. Knudepunkt, 2003 <http://www.laivforum.dk/kp03_book/thats_larp/construction_of_diegesis.pdf/> (18.02.2010).

НПРББ 2002: Нов правописен речник на българския език. София: Издателство "Хейзъл", 2002.

Парпулова 1980: Парпулова, Любомира. Двуезичието като композиционен принцип на вълшебната приказка. // Проблеми на българския фолклор, т. 5. София, 1980.

Стенрос, Хаккарайнен 2003: Stenros, Jaakko, Hakkarainen, Henri. The Meilahti School: Thoughts on Role-playing. // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp. Eds.: Morten Gade, Line Thorup and Mikkel Sander. Knudepunkt, 2003 <http://www.laivforum.dk/kp03_book/thats_larp/meilahti_school.pdf> (18.02.2010).

Фатланд, Уингард 2003: Fatland, Eirik, Wingard, Lars. The Vow of Chastity. // As Larp Grows Up - Theory and Methods in Larp. Eds.: Morten Gade, Line Thorup and Mikkel Sander. Knudepunkt, 2003 <http://www.laivforum.dk/kp03_book/classics/dogma99.pdf> (18.02.2010).

Хьойзинха 2000: Хьойзинха, Йохан. Homo Ludens. София: Захарий Стоянов, 2000.

 

 

© Ангелина Илиева
=============================
© Електронно списание LiterNet, 20.02.2010, № 2 (123)